虽然中国队在鸟巢的邋has不仅让人们希望通过顶级赛事,中国的电子竞技已经突破了传统大亨在亚洲地区的追逐,但由于电子竞技,他们更加孤独繁荣。受到吸引的玩家和普通观众已经深刻认识到国内电子竞技队与工业水平和其他国家的整体市场之间的差异,留下了这些顶级球队在中国的时间和空间。 2017年,整个电子竞技市场的布局和趋势已经悄然发生变化,甚至周围或周围的玩家都认为我们可以看到或看到一个巨大的转折点。 在过去几年甚至十多年的时间里,电子竞技已脱离主流传统竞争事件,因其运营商的硬盘条件、玩家自身条件、事件大小、受众规模,只有少数电子竞技球员可以成为聚光灯的宠儿。在这个时候,电子竞技市场呈现出精英和一流的趋势。 经过传统的电子竞技培训和指导市场以PC端游戏为载体出口大量高价值的活动和内容,各种新媒体、直播平台的诞生和爆发使得国内电子竞技市场一夜之间开放。 “仁多二脉”迅速完成了从、专业化向平民普及化的转变、。 根据中国行业研究数据,2015年中国电子竞技市场受众数量为1.2亿,预计到2018年将超过2.8亿人。在《2017年中国移动电竞赛事商业价值评估分析》的分析报告中伊关11月1日指出,2017年中国电子竞技市场规模将达到908亿元,比上月增长73.28%,移动电力用户达到3.5亿。竞争市场首次超越传统市场,占53.74%。 2018年,中国电子竞技市场规模将超过1000亿,达到1121亿元。 Newzoo还预测,2020年电子竞技市场的收入将超过25亿美元(约合人民币165亿元)。随着电子竞技游戏在世界范围内的持续普及,游戏产业将进一步发展。到2020年,全球游戏收入预计将达到1435亿美元(949.09亿元人民币)。 在Pengu Zhizhi和腾讯电子竞技基于行业、产品大数据推出的《2017年中国电竞发展报告》中,中国电子竞技市场25岁以下人口占60%,e的渗透率 - 二线城市的体育用户达到48%。与此同时,由于顶级赛事和明星球员的影响,25岁以下的年轻人最渴望在电子竞技行业工作。 39%的业余选手都有电子竞技行业长期工作的职业规划。其次,40.6%的玩家将选择与朋友一起观看电子竞技,并且在游戏结束后,84.8%的玩家将进行一些与活动相关的活动,以制作更多与电子竞技相关的游戏内容。把它放到整个市场。 如果电子竞技的魅力让更多的人坐下来观看比赛,那么社交媒体类型的巨大丰富性和便利性让每个人随时随地成为主播或媒体女王,以及电子竞技市场的发展是前所未有的提振。周边产业的快速发展,特别是各种媒体类型和平台,使越来越多的人有更多的方式进入电子竞技,甚至参与其中。 2016年,《英雄联盟》职业联赛赛季,全网观看人数突破50亿,《王者荣耀》22天累计人数达到5.6亿人次,创造了史上最快的增长纪录电子竞技,2017年春季游戏内容的总播出量超过21亿。同样在今年,由《绝地求生》代表的战术竞争游戏的诞生是为了扩大MOBA的电子竞技游戏类别,以便更多的玩家可以感受到从终端到手机游戏的电子游戏。竞争游戏对每个人的影响和冲击。截至12月5日,《绝地求生:大逃杀》在Steam销售列表中连续38周创下纪录。目前,Steam China的玩家人数已达到3000万。 随着媒体作者开始越来越多地关注电子竞技行业,随着游戏和电子竞技的内容越来越多地出现在每个人的电脑手机上,电子竞技业务不仅仅是一个团队或顶级赛事,仅在过去的TGA 2017年度选拔赛事中,从特定的比赛到球队或个人球员,通过包括年度选拔在内的传统活动来表达整个行业和球员组。竞争行业的关注和理解。 在过去一年中国电子竞技市场发展的讨论和回顾中,您是否被《绝地求生》《王者荣耀》《英雄联盟》《CS:GO》等知名电子竞技游戏所吸引?你有没有考虑过在年底为自己喜欢的游戏投票?在即将到来的2017年中国游戏广告牌中,您的鼓励是这些精心制作的游戏有更多的动力继续,为每个玩家带来越来越多有趣的游戏到整个游戏市场。